%KOMMENTARER FRA INSTRUKTOR
%3.1
%OK. I argumenterer godt og har nogle fornuftige diskussioner.
%
%3.2
%Field-testen er måske ikke så relevant, når det ikke er foregået i det 
%rigtige miljø. Mht. usability-testen så har I fundet på nogle fornuftige 
%opgaver og fået nogle udmærkede resultater ud af dem.  
%
%3.3
%Fornuftige konklusioner I drager ud fra jeres tests. Også gode 
%diskussioner her.


\setcounter{section}{3}
\section*{Opgave 3}
Vi arbejder med casen \emph{Interaktiv musikbutik til forretning}, og har valgt at fokusere på at udvikle et produkt, der præssenterer nye musikudgivelser på en inspirende og tillokkende måde.

I den første obligatoriske opgave fik vi etableret følgende principelle krav til vores produkt: Det skal være underholdende og intuitiv at bruge, og det skal give yderligere funktionalitet end de allerede eksisterende produkter (lyttepost med udvalgte cd'er og top 10 lister). I den anden obligatoriske opgave designede vi prototyper, der skulle realisere disse krav.

\subsection{Relevante evalueringsmetoder}
Vi vil nu gennemgå hvilke evalueringsmetoder, der kan undersøge om vores prototyper opfylder de etablerede krav. 

I et felt studium af vores produkt kan vi teste teknologien vi har valgt til produktet og hvordan brugere forholder sig til produktet. Vi skal specielt teste om produktet er underholdende at bruge og om det inspirerer til musikkøb, altså om det overordnet er et bedre produkt en de eksisterende. Til dette formål vil vi stille produktet op i en musikbutik og benytte vilkårlige forbipasserende til evalueringen. Brugerne vil ikke få nogen instruktion om produktet inden evalueringen, og vi vil her observere deres brug af produktet. Efter observationen vil vi udspørge brugerne om deres oplevelse. 

Et usability test af vores produkt vil kunne undersøge, om vores produkt er brugbart og tilgængeligt. Vi vil specielt kunne teste om produktet yder de rigtige services, om det er effektivt at bruge og om det er let at lære at bruge. Til disse formål vil vi stille vores produkt op i et lukket miljø og udvikle en række funktionelle opgaver, der tester de tre aspekter. Når vi skal udvikle opgaverne er det vigtigt, at vi tager udgangspunkt i de funktionelle krav og usability kravene, der blev fastlagt fra interviewet. 

Vi vil ikke udføre en analytisk evaluering, da disse hovedsageligt fokuserer på at sammenligne forskellige interfaces og bestemme det mest effektive. Vi vil i vores evaluering fokusere på produktets brugbarhed og brugernes behov for vores produkt. 

\subsection{Evaluering}
Vi vil nu beskrive de rent faktisk udførte studier. Udformningen er taget med udgangspunkt i foregående afsnit.

\subsubsection*{Field Test}
I vores konkrete felt studium har vi ikke haft mulighed for at opstille vores produkt i en musikbutik, men istedet forsøgt at efterligne den situation. Vi har ladet en person der ikke kender produktet prøve det, udelukkende med den viden at det er en "lyttepost som dem i butikkerne, dog styret med webcam". Han fik mulighed for at lege med produktet i omtrent 10 minutter under observation, og hvor han løbende kommenterede forskellige aspekter. 

Der er to problemer med vores konkrete test. For det første mangler vi alle de forstyrrende elementer man finder i en rigtig butik. For det andet er vores prototype ikke udviklet med den fulde funktionalitet. Men alt i alt har vi forsøgt under omstændighederne at få så realistisk et felt studie som muligt. 

På de 10 minutter vores test person fik han udforsket alle de forskellige funktioner der var implementeret i vores prototype. Det første han gjorde var at navigere lidt frem og tilbage for at få en følelse med systemet. Dernæst gik han ind og valgte et musiknummer, hørte lidt af det og gik lidt frem og tilbage på playlisten. 

Generelt foregik hans navigation rundt i de forskellige menuer hurtigt og med lille tøven. Han sagde "at det var skægt", og brugte tid på at navigere rundt uden et egentligt formål. 

På den mere negative side sagde han, at "han var i tvivl hvad der skulle til for at vælge en bobbel." Derudover forsøgte han at vælge et specifikt nummer på playlisten - en funktion vi ikke har implementeret. 

\subsubsection*{Usability test}
Vores flashprogram er designet for simplicitet, en hurtig anvendelse og en underholdende oplevelse. Derfor vil vi teste hvor hurtigt og præcist testpersoner navigerer rundt i programmet. Det er vigtigt at vi holder fokus på det centrale, nemlig at lytte til musik, så derudover vil vi måle hvor meget af den brugte tid hvori der lyttes til musik. 

For at undersøge disse aspekter af vores program har vi designet de følgende 5 opgaver. Som nævnt vil vi måle den samlede tid, tid med musik og antallet af fejlvalg. 

\begin{description}
\item[Opgave 1] Vælg og lyt til det 2. nummer på det 2. nyeste album.
\item[Opgave 2] Hør de 10 første sekunder af alle numre på det nyeste album. 
\item[Opgave 3*] Find det 3. mest solgte album, og læs kunstnerens biografi. Gå tilbage og vælg det 3. album fra hans diskografi. 
\item[Opgave 4*] Find og lyt til et nummer fra det mest solgte album. Gå derefter tilbage og vælg det 4. mest solgte tilbudsalbum og lyt til det 3. nummer.
\item[Opgave 5*] Indscan en udleveret CD. Lyt til 2 numre. Vælg derefter en CD der minder om den og lyt til 2 numre fra den. 
\end{description}

På grund af manglende implementation i vores prototype, er det ikke muligt for os at lade brugerne gennemføre andre opgaver end de første 2. 

Resultatet af vores test kan læses i tabel \ref{tbl:usability}. Generelt kan man sige vores testpersoner har problemer med at bruge vores afspiller og de bruger lang tid inden de når ind til musikafspilleren. Vores webcams interaktionen er ikke præcis nok og det resulterer flere gange i at testpersonen ved et uheld vælger forkert. Derudover fik vi den kommentar at styringen ikke var sofistikeret nok, selvom han syntes det var skægt at springe boblerne. 

\begin{table}
\centering
\begin{tabular}{ccccc}
\hline
Deltager & Opgave & Tid & Tid med musik & Antal forkerte valg  \\ \hline 
A & 1 & 1:30 & 0:30 & 1 \\
 & 2 & 1:16 & 0:45 & 1 \\
B & 1 & 1:50 & 0:40 & 2 \\ 
 & 2 & 1:35 & 0:40 & 1 \\
\hline
\end{tabular}
\label{tbl:usability}\caption{En tabel med resultaterne fra vores usability test.}
\end{table}

\subsection{Re-design}
Grundlæggende viser vores test at vi har fat i noget af det rigtige. Den øgede funktionalitet udfylder de eksisterende lytteposters mangler mens den alternative interaktionsdesign lokker brugere til at prøve produktet. Men vores tidlige prototype er præget af at vi ikke har evner, ressourcer eller tid til at lave det "som det skal være".

De mere præcise mangler vi ved vores evaluering har belyst er: 
\begin{itemize}
\item For mange fejlvalg. 
\item For lang tid at foretage et valg. 
\item Ikke sofistikeret nok. 
\end{itemize}

Da vi ikke selv har implementeret frameworket, der står for at følge vores fingre som markør, kan vi dårligt optimere den. Men det er helt klart den første prioritet, hvis vi skal ændre i vores design. Man kan desuden tolke testresultatet som en kritik af analogien mellem at vælge et menupunkt og lade sit spejlbillede sprænge bobler. Det er et mere grundlæggende spørgsmål til vores design og inden den beslutning skulle tages vil det kræve grundige tests. 

En anden mulighed for at nedbringe tiden uden musik er en omrokering af vores menuer så man kommer direkte ind til valg af cd på hit top 10 listen. Det vil medføre nogle andre design problemer, bl.a. hvordan vi skal oplyse om de andre lister. 

På grund af tidspres vil vi ikke implementere nogen designændringer men istedet har vi præsenteret de fejl og mangler undersøgelserne har belyst og mulige løsninger. Men det skal ikke fjerne fokus fra at alle vores testpersoner har syntes det var spændende at prøve prototypen på den alternativt interaktive lyttepost vi har præsenteret dem for!
